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8. Anhang:

8.1. Zahlen und Zeichen:

8.1.1. Zahlenformate in INSIDE:

8.1.2. Darstellung von Sonderzeichen in INSIDE:

dunkles
Zeichen
ASCII-
Nummer
ASCII-
Name
ASCII-Name lang Bemerkungen
@ 00 $00 NUL Null Oft als Ende einer Zeichenkette benutzt (ASCIIZ-String, C-String), manchmal auch als "etwas anderes" Leerzeichen.
A 01 $01 SOH Start of Header  
B 02 $02 STX Start of Text  
C 03 $03 ETX End of Text Wird von DOS als BREAK erkannt
D 04 $04 EOT End of Transmission  
E 05 $05 ENQ Enquire  
F 06 $06 ACK Acknowledge  
G 07 $07 BEL Bell Erzeugt Pieps-Signal
H 08 $08 BS Backspace Cursor ein Zeichen nach links, oft: Zeichen links vom Cursor löschen und Cursor an dessen Position
I 09 $09 TAB Tabulator  
J 10 $0A LF Line Feed Cursor eine Zeile tiefer
K 11 $0B VT Vertical Tabulator  
L 12 $0C FF Form Feed Bildschirm löschen / Neue Seite
M 13 $0D CR Carriage Return Cursor an Zeilenanfang
N 14 $0E SO Shift Out  
O 15 $0F SI Shift In  
P 16 $10 DLE Data Link Escape  
Q 17 $11 DC1 Device Control 1 (XON)  
R 18 $12 DC2 Device Control 2 (Tape On)  
S 19 $13 DC3 Device Control 3 (XOFF)  
T 20 $14 DC4 Device Control 4 (Tape Off)  
U 21 $15 NAK Negative Acknowledge  
V 22 $16 SYN Synchronize  
W 23 $17 ETB End of Transmission Block  
X 24 $18 CAN Cancel  
Y 25 $19 EM End of Media (Tape)  
Z 26 $1A SUB Substitute Dateiende
[ 27 $1B ESC Escape für ANSI und Druckersteuerung benötigt
\ 28 $1C FS Formular Separator  
] 29 $1D GS Group Separator  
^ 30 $1E RS Record Separator  
_ 31 $1F US Unit Separator  

8.1.3. Versionsnummern:

Es gibt verschiedene Methoden eine Versionsnummer anzugeben, die gängigste ist es, zwei Bytes anzugeben, eines mit der Hauptversionsnummer (vor dem Punkt) und eines mit der Nebenversionsnummer (nach dem Punkt). Die Hauptversion ist meist nicht größer als 9, die Nebenversion liegt im Bereich von 0 bis 9 oder zwischen 0 und 99. Genau darin liegt das Problem: die Nebenversion kann binär oder BCD codiert sein, bei einstelligen Nebenversionsnummern kann eine 0 angehängt werden, so daß diese praktisch zweistellig werden.

Eine weitere - wenn auch seltene - Variante ist es, die Versionsnummer als Dezimalzahl aufzufassen, mit 10, $10=16 oder 100 zu multiplizieren und dann als BYTE oder WORD zurückzugeben. Diese Variante ist eher selten und wird in Programmbeschreibungen und diversen Listen besonders angegeben.

Beispiele zur Codierung einer Versionsnummer:

Version "1.2" "1.02" "1.20" "1.2", ange-
hängte 0
BCD $01 $02 $01 $02 $01 $20=32 $01 $20=32
Binär $01 $02 $01 $02 $01 $14=20 $01 $14=20
*10 $0C=12 - - $0C=12
*$10=16 $1C - - $12
*100 $78=120 $66=102 $78=120 $78=120

Wie man sieht, gibt es viele Möglichkeiten zur Codierung einer Versionsnummer. Leider gibt es selbst bei Standards wie VESA SuperVGA BIOS Extension, PCI BIOS Extension etc. unterschiedliche Meinungen der Hersteller, wie man die Versionsangabe codieren soll. Glücklicherweise ist man sich zumindest darüber einig, in einem Byte die Hauptversionsnummer abzulegen, was die Anzahl der möglichen Codierungen einschränkt.

Beispiele zur Decodierung einer Versionsnummer:

Angabe einstellig zweistellig,
BCD
zweistellig,
Binär
einstelling,
angehängte 0,
BCD
einstellig,
angehängte 0,
binär
$01 $02 1.2 1.02 1.02 - -
$01 $14=20 - 1.14 1.20 - 1.2
$01 $20=32 - 1.20 1.32 1.2 -

Diese Beispiele sind typisch für VESA-SuperVGA-Karten. Bei verschiedenen Grafikkarten mit der VESA Version 1.2 habe ich schon alle 3 oben gezeigten Codierungen gesehen. INSIDE zeigt VESA- und PCI-Versionsnummern als zweistellig BCD an. Wenn INSIDE bei verschiedenen VESA-SuperVGA-Karten 1.02, 1.14 und 1.20 anzeigt, heißt das nicht, daß die Karten unterschiedliche VESA-Versionen haben, sondern daß die Hersteller die Version 1.2 jeweils unterschiedlich codiert haben.

8.2. Hardware

8.2.1. Verdrahtung der Prüfschleifenstecker (alle von der Lötseite gesehen):

Wenn Sie Prüfschleifenstecker haben möchten, fertige ich ihnen einen Prüfsteckersatz an:

Wenn Sie interessiert sind, melden Sie sich bitte bei mir, um einen Preis zu vereinbaren.

8.2.1.1. Gameport (15poliger DSUB-Stecker):

Gameport-Prüfschleifenstecker
Pin Nr. Belegung
1 +5V
2 Joystick A, Taste 1
3 Joystick A, X-Achse
4 GND
5 GND
6 Joystick A, Y-Achse
7 Joystick A, Taste 2
8 +5V
9 +5V
10 Joystick B, Taste 1
11 Joystick B, X-Achse
12 GND oder MIDI Ausgang
13 Joystick B, Y-Achse
14 Joystick B, Taste 2
15 +5V oder MIDI Eingang

Alle Widerstände 43..56 kOhm, ¼ W. Der genaue Widerstandswert ist unkritisch, sollte jedoch bei allen vier Widerständen gleich sein. Es genügt, billige Kohleschichtwiderstände zu verwenden, teurere Metallschichtwiderstände sind bei der ohnehin nur geringen Genauigkeit des Gameports nicht nötig. Eine Belastbarkeit von ¼ W und eine Toleranz von ±20 % reichen vollkommen aus. Die Pins 12 und 15 werden nicht beschaltet, damit Soundkarten nicht beschädigt werden.

Farbcode der Widerstände:

a) Kohleschichtwiderstände:

Kohleschichtwiderstand
Widerstand 1. Ring (1) 2. Ring (2) 3. Ring (3)
43 kOhm gelb orange orange
47 kOhm gelb violett orange
51 kOhm grün braun orange
56 kOhm grün blau orange

Toleranzring (4):

b) Metallschicht-Widerstände:

Metallschichtwiderstand
Widerstand 1. Ring (1) 2. Ring (2) 3. Ring (3) 4. Ring (4)
43 kOhm gelb orange schwarz rot
43,2 kOhm gelb orange rot rot
44,2 kOhm gelb gelb rot rot
45,3 kOhm gelb grün orange rot
46,4 kOhm gelb blau gelb rot
47 kOhm gelb violett schwarz rot
47,5 kOhm gelb violett grün rot
48,7 kOhm gelb grau violett rot
49,9 kOhm gelb weiß weiß rot
51 kOhm grün braun schwarz rot
51,1 kOhm grün braun braun rot
52,3 kOhm grün rot orange rot
53,6 kOhm grün orange blau rot
54,9 kOhm grün gelb weiß rot
56 kOhm grün blau schwarz rot

Toleranzring (5):

8.2.1.2. Parallelport (25poliger DSUB-Stecker):

Diese Stecker können nicht nur von INSIDE, sondern z.B. auch von Norton Diagnostics (N-Loopback) oder PARALLEL.EXE (Parallel Technologies Inc., Redmond; P-Loopback) benutzt werden.

a) Parallel Technologies, Inc., Redmond (P-Loopback):

Parallel Technologies "bauen" diesen Loopback, indem sie eine Büroklammer zu einem "U" umbiegen, dessen offene Enden etwa 2,5 mm (1/10") auseinanderstehen, und diese Büroklammer in ein DSUB25-Verlängerungskabel stecken.

Wenn man die Kupplung des Kabels so hält, daß man in die 25 Kontaktöffnungen sehen kann, die kürzere Seite mit den zwölf Kontakten unten und die längere Seite mit den 13 Kontakten oben ist, dann muß man die Büroklammer wie auf der Abbildung in das von links gezählt vierte und fünfte Loch der oberen Reihe stecken. Die Büroklammer nicht tiefer als 5 mm (1/5") in die Kupplung stecken, sonst wird die Kupplung beschädigt !

Bitte erst die Büroklammer in die Verlängerung und dann die Verlängerung in den Computer stecken, dabei darauf achten, daß die Büroklammer keine Metallteile berührt.

Parallelport-Prüfschleifenstecker (P-Loopback)
Pin Nr. Belegung
9 Data Bit 7
10 -Acknowledge

b) Norton (N-Loopback)

Parallelport-Prüfschleifenstecker (N-Loopback)
Pin Nr. Belegung
2 Data Bit 0
3 Data Bit 1
4 Data Bit 2
5 Data Bit 3
6 Data Bit 4
10 -Acknowledge
11 +Busy
12 +Paper End
13 +Select
15 -Error

8.3. Letzte Worte:

8.3.1. Warenzeichen:

Die in dieser Dokumentation genannten Produktnamen sind Warenzeichen oder eingetragene Warenzeichen der jeweiligen Hersteller. Sie werden nur zur Identifikation benutzt.

8.3.2. Über INSIDE ("Kann ich den Sourcecode haben ?")

Wir arbeiten seit 1994 an INSIDE, die erste öffentliche Version heißt 1.01.

INSIDE besteht aus zur Zeit ca. 16500 Zeilen Quelltext in Borland Pascal 7.0 (Real Mode, kann also auch mit Turbo Pascal 7.0 compiliert werden) mit reichlich Assembler-Routinen und einige meiner Utility-Units mit ähnlichem Umfang und Gehalt an Assembler-Routinen. Der Sourcecode ist damit natürlich ein klein wenig weniger übersichtlich als das Original von Steve Grant, vor allem aber läuft er ohne meine Utility-Units nicht mehr. Dazu kommt, daß der Sourcecode für viele nur Ballast beim Download darstellt. Vor allem mag ich es aber nicht, wenn jemand meine Programme geringfügig ändert, neu compiliert und damit Geld verdient. Wer nur eine kleine Routine braucht um z.B. den UART-Typ festzustellen, wird natürlich mit einem Code-Schnipsel versorgt, am schnellsten per eMail.

8.3.3. Gewährleistung

Ich garantiere nur, daß INSIDE Speicherplatz auf Diskette und/oder Festplatte belegt und vorübergehend den Hauptspeicher belegt. Die Benutzung von INSIDE geschieht auf eigenes Risiko. Für Schäden, die direkt oder indirekt durch die sachgemäße oder unsachgemäße Benutzung von INSIDE oder durch Fehler in INSIDE, im Computer oder durch andere Ursachen auftreten, hafte ich nicht.

Sie benutzen INSIDE auf EIGENES RISIKO !!!

Ich empfehle, zunächst diese Dokumentation zu lesen und zu verstehen, bevor Sie auch nur daran denken, INSIDE zu starten.

Sie dürfen INSIDE auf beliebig vielen Computern einsetzen und beliebig oft kopieren. Das Programm darf aber nur vollständig und ohne jegliche Änderungen weitergegeben werden. Jeglicher Verkauf oder kommerzieller Vertrieb von INSIDE ist nicht erlaubt. Das Decompilieren, Disassemblieren oder Übersetzen des Programms oder von Teilen des Programms ist ebenfalls untersagt.

Diese Dokumentation wird in einer deutschen und in einer englischen Version mitgeliefert. Die deutsche Version ist in Zweifelsfällen immer maßgebend, für Schäden, die durch Fehler in einer oder in beiden Dokumentationen entstehen, hafte ich jedoch nicht.

8.3.4. Mitwirkende:

Bei der Entwicklung von INSIDE haben mir viele Menschen geholfen, die ihren Computer als Testobjekt und/oder ihr Wissen zur Verfügung gestellt haben. Besonders der Computer von meinem Bruder und Haupttester Hendrik und die Computer der Beta-Tester Jens und Kevin mußten oft als Testobjekt herhalten und haben dabei einige, teilweise provozierte, Systemabstürze der Alpha- und (seltener) der Beta-Versionen unbeschadet überstanden.

8.3.5. Quellen:

(ohne besondere Reihenfolge)


Dokumentation: Copyright © 1997 by Hendrik Foken
Programm: Copyright © 1997 by Alexander Foken